拆穿游戏数值的皇帝新衣:老狗的反直觉拆解秘籍
游戏数值:别被表面功夫骗了
现在的游戏行业,浮躁得像个刚做了医美的网红脸。一个个都盯着流水、KPI,恨不得把玩家的每一分钱都榨干。数值策划呢?要么是只会抄作业的,要么是只会填Excel的。真正懂数值的,凤毛麟角。
什么是“反直觉”?
“反直觉”不是指那些明显的bug,而是指那些 看似不合理,但实际上能带来更好游戏体验 的数值设计。举个例子:
- 《黑暗之魂》的受苦设定: 按理说,游戏应该让玩家更容易上手,但魂系列偏偏反其道而行之,用高难度来筛选玩家,结果却收获了一大批死忠粉。这种“反直觉”的设计,反而激发了玩家的挑战欲和成就感。
- 某些Roguelike游戏的资源匮乏: 正常的逻辑是,资源越多,玩家越爽。但有些Roguelike游戏故意限制资源,让玩家在绝望中寻找生机,反而增加了游戏的策略性和趣味性。
这些“反直觉”的设计,往往是经过深思熟虑的,而不是随便拍脑袋决定的。它们挑战了玩家的固有认知,创造了独特的体验。
拆解的“陷阱”:你掉坑里了吗?
拆解数值模型,不是简单地把数据扒下来。很多人拆解着拆解着,就掉进坑里了:
- 只见树木,不见森林: 只关注某个数值,忽略了它与其他数值之间的关联。游戏是一个整体,数值之间是相互影响的。牵一发而动全身,你改动一个数值,可能会影响整个游戏的平衡性。
- 只看结果,不看过程: 只关注最终的数据表现,忽略了设计者的意图和玩家的心理。数值是为游戏体验服务的,脱离了体验,数值就失去了意义。
- 过度拟合: 为了迎合某一小部分玩家的需求,过度优化数值,导致游戏失去平衡。要知道,众口难调,你不可能让所有人都满意。
老狗的独门秘籍:让你少走弯路
做了这么多年游戏,老狗我也总结了一些独特的拆解方法,不敢藏私,分享给你们:
- 数据分析工具: 不要只会用Excel,学着用一些专业的数据分析工具,比如Python、R语言。用这些工具,你可以更深入地挖掘游戏中的隐藏数值,发现潜在的问题。
- 模拟玩家行为: 别坐在办公室里YY,多去论坛、社区看看玩家的反馈,甚至自己亲自玩游戏,模拟玩家的行为。只有了解了玩家的真实感受,你才能更好地调整数值。
- 从失败中学习: 失败是成功之母。不要害怕失败,从失败的数值设计中吸取教训,下次才能做得更好。
案例分析:看看别人是怎么玩的
案例一:《杀戮尖塔》
《杀戮尖塔》的数值设计,看似简单,实则精妙。它的核心在于卡牌的费用、效果和稀有度之间的平衡。
- 反直觉的设计: 某些低费卡牌,效果却异常强大。这打破了“高费=强力”的固有认知,让玩家在构筑卡组时,有了更多的选择。
- 背后的原因: 这种设计增加了游戏的策略性。玩家需要根据自己的卡组和战斗情况,灵活地选择出牌策略,而不是无脑地使用高费卡牌。
案例二:某放置类游戏(具体名称就不说了,免得被喷)
这类游戏的收益增长曲线,通常是指数型的。前期收益增长缓慢,后期收益爆炸。
- 反直觉的设计: 前期收益缓慢,很容易让玩家失去耐心。但游戏却通过各种激励机制(比如成就、排行榜),鼓励玩家坚持下去。
- 背后的原因: 这种设计延长了游戏的生命周期。前期让玩家慢慢积累,后期给玩家爆发式的满足感,从而留住玩家。
创造性模仿:别做东施效颦
拆解别人的数值模型,不是让你照搬照抄,而是让你 学习其背后的设计理念,并将其运用到自己的游戏中 。
举个例子,你发现某个Roguelike游戏的资源获取方式很独特,你可以借鉴它的思路,但不要完全复制它的数值。你可以根据自己游戏的特点,调整资源的产出、消耗和获取方式,创造出属于自己的独特体验。
给独立开发者的忠告:打破规则,创造奇迹
不要迷信所谓的“最佳实践”和“行业标准”。那些都是大公司忽悠人的,真正的好游戏,往往来自于对规则的打破和对传统的颠覆。
独立开发者最大的优势,就是自由。你可以大胆尝试,勇于探索,创造出属于自己的独特游戏体验。别怕失败,别怕被骂,只要你坚持自己的想法,总有一天会成功的。
记住,你是独立开发者,不是流水线上的工人。你的游戏,应该有灵魂,有温度,有你自己的味道。
游戏数值:参数对比表
| 游戏 | 数值设计特点 | 效果 |
|---|---|---|
| 黑暗之魂 | 高难度,死亡惩罚严重 | 激发玩家的挑战欲和成就感,形成独特的受苦文化 |
| 杀戮尖塔 | 低费卡牌效果强大,卡牌费用、效果、稀有度平衡 | 增加策略性,让玩家在构筑卡组时有更多选择 |
| 放置类游戏 | 前期收益缓慢,后期收益爆炸,通过激励机制鼓励玩家坚持 | 延长游戏生命周期,前期积累,后期爆发 |
友情链接:腾讯游戏学堂提供了不少关于游戏开发的教程,可以去看看。
老狗我能说的就这么多了,能不能领悟,就看你们自己的造化了。别再问我“有没有更具体的教程”、“有没有可以直接套用的公式”,自己动脑子想想!